شخصیت‌ها فقط بخشی از انیمیشن‌ها نیستند، آنها وارد زندگی کودکان شده‌اند؛ روی کیف مدرسه، بازی موبایلی، قمقمه آب و حتی مدل حرف زدن و بازی‌کردن بچه‌ها دیده می‌شوند.

باشگاه خبرنگاران جوان - کافی است چند دقیقه کنار یک کودک بایستید تا بفهمید قهرمان‌های نسل جدید از کجا می‌آیند. یکی لباس اسپایدرمن می‌خواهد، یکی دفتر باب اسفنجی برمی‌دارد، یکی با لگوهای ماینکرفت بازی می‌کند و دیگری ویدئوهای السا و فروزن را می‌بیند. شخصیت‌ها فقط بخشی از انیمیشن‌ها نیستند، آنها وارد زندگی کودکان شده‌اند؛ روی کیف مدرسه، عروسک، بازی موبایلی، پازل، قمقمه آب و حتی مدل حرف زدن و بازی‌کردن بچه‌ها دیده می‌شوند.

با وجود اینکه کودکان امروزی در معرض تولیدات تصویری بیشتری نسبت به نسل‌های قبلی هستند و خیلی زودتر از گذشته با شخصیت‌ها آشنا می‌شوند، اما اگر کمی دقیق‌تر به جهان آنها نگاه کنیم، یک پرسش جدی مطرح می‌شود؛ کودک ایرانی امروز بیشتر با چه چهره‌هایی زندگی می‌کند و قهرمان‌های ذهنی‌اش از کجا می‌آیند؟ سهم شخصیت‌ها و کاراکترهای ایرانی در این جهان تا چه اندازه است؟

پاسخ این سوال شاید «هیچ» نباشد اما قطعا نمی‌توان منتظر شنیدن پاسخی امیدوارکننده بود. در سال‌های گذشته تولیدات مختلفی در حوزۀ کودک شکل گرفته‌اند و بعضی شخصیت‌ها هم برای مدتی مورد توجه قرار گرفته‌اند. «شکرستان» توانست بخشی از مخاطبان کودک و حتی بزرگسال را با شخصیت‌هایش همراه کند، «کلاه قرمزی» که سال‌ها در حافظه دهه شصتی‌ها و هفتادی‌ها باقی مانده بود با یک ری‌برندینگ و اضافه کردن شخصیت‌های دیگری همچون «فامیل دور»، «ببعی» و... به جهان کودکان دهه هشتادی و نودی راه پیدا کرد، آثاری مانند «بچه زرنگ» و «پسر دلفینی» و... نیز تلاش کردند شخصیت‌هایی تازه وارد دنیای کودک کنند، اما با این حال مسئله اینجاست که بخش زیادی از این کاراکترها، عمر کوتاهی داشتند و کمتر به بخشی از زندگی روزمرۀ کودک و دنیای پر از تخیل او تبدیل شدند.

اقامت شخصیت‌های وارداتی در جهان خیالی کودکان 

شخصیت‌های خارجی اما معمولا فقط در یک انیمیشن، کار عروسکی یا فیلم باقی نمی‌مانند. کودکی که «باب اسفنجی» را می‌شناسد، احتمالا دفتر، عروسک، بازی ویدیویی، استیکر، لباس یا حتی خوراکی مرتبط با او را هم دیده است. «میکی‌ماوس» فقط یک شخصیت کارتونی نیست و نزدیک به یک قرن است که در قالب‌های مختلف بازتولید می‌شود. «بن‌تن» فقط یک داستان و انیمیشن نبود و خیلی زود وارد بازار اسباب‌بازی و بازی شد و حتی مدل بازی کودکان را تغییر داد. در سال‌های اخیر هم بازی‌هایی مانند «ماینکرفت» و «روبلاکس» نشان دادند که نسل جدید، شخصیت‌ها و جهان‌های خیالی خود را فقط در قالب تولیدات سینمایی و تلویزیونی نمی‌پذیرد و بخش مهمی از این ارتباط در فضای بازی‌های دیجیتال شکل می‌گیرد.

موج زودگذری که فراموش می‌شود

در مقابل، بسیاری از شخصیت‌هایی که در ایران خلق می‌شوند، معمولا در محدوده همان اثر باقی می‌مانند. یک انیمیشن یا کار عروسکی برای مدتی دیده می‌شود و حتی فضای مجازی را تحت تاثیر حضور خود قرار می‌دهد و بعد شخصیت‌ها به تدریج کنار می‌روند؛ بدون اینکه وارد بازار اسباب‌بازی شوند، بازی مرتبط با آن‌ها ساخته شود، نوشت‌افزاری با نقش آنها تولید شود و در نهایت بدون اینکه کودک بتواند آن‌ها را در زندگی روزمره‌اش همراه خود داشته باشد.

همین مسئله باعث می‌شود بخش مهمی از همان تولیداتِ حداقلی کودک در ایران، بیشتر شبیه موج‌های کوتاه‌مدتی باشند که زودتر از آنکه بتوانند جریان‌سازی خاصی کنند فراموش شوند. شاید کودکان در مقطعی نام یک شخصیت را بشنوند و طرفدار پر و پا قرص محسنِ بچه‌زرنگ یا پسردلفینی باشند، اما آن شخصیت کمتر فرصت پیدا می‌کند که مانند نمونه‌های جهانی، در طول چند دهه همراه کودک باقی بماند و نسل به نسل ادامه پیدا کند.

ماجرای یک حلقه مفقوده

بخشی از این ماجرا به موضوع «بازارپردازی فرهنگی» برمی‌گردد؛ مفهومی که هنوز در فضای فرهنگی ایران چندان جدی گرفته نشده است. در بسیاری از کشورهای صاحب صنعت سرگرمی، شخصیت‌پردازی فقط به ساخت یک انیمیشن، بازی یا کتاب محدود نمی‌شود و از همان ابتدا، مسیر حضور آن کاراکتر در اسباب‌بازی، بازی رومیزی، بازی دیجیتال، نوشت‌افزار و دیگر محصولات فرهنگی طراحی می‌شود.

در ایران اما این زنجیره معمولا ناقص می‌ماند. گاهی انیمیشنی تولید می‌شود، اما محصول جانبی مناسبی ندارد، گاهی اسباب‌بازی تولید می‌شود اما کیفیت و طراحی آن کودک را جذب نمی‌کند و گاهی هم هیچ پیوندی میان تولیدکنندگان انیمیشن، بازی و اسباب‌بازی شکل نمی‌گیرد. نتیجه این می‌شود که کودک ایرانی، حتی اگر یک شخصیت داخلی را دوست داشته باشد، در نهایت بیشتر با محصولاتی ارتباط برقرار می‌کند که حضور گسترده‌تر و جذاب‌تری در بازار دارند. این مسئله را می‌توان در بازار اسباب‌بازی هم دید. بسیاری از اسباب‌بازی‌های مبتنی بر شخصیت‌های خارجی، طراحی دقیق‌تر، کیفیت بهتر و تنوع بیشتری دارند و کودک راحت‌تر با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کند. در مقابل، بعضی از نمونه‌های داخلی هنوز از نظر طراحی، کیفیت ساخت یا حتی شناخت سلیقه کودک فاصله محسوسی با نمونه‌های خارجی دارند. همین فاصله باعث می‌شود رقابت از همان ابتدا نابرابر به نظر برسد.

از سوی دیگر، بازی‌های ویدیویی نیز به یکی از مهم‌ترین بسترهای خلق شخصیت برای نسل جدید تبدیل شده‌اند؛ حوزه‌ای که هنوز در ایران کمتر به آن توجه شده است. بسیاری از کودکان امروز، ساعت‌ها با شخصیت‌های بازی‌ها زندگی می‌کنند، آن‌ها را دنبال می‌کنند و حتی از آن‌ها الگو می‌گیرند. با این حال در ایران هنوز شخصیتی خلق نشده که بتواند از دل بازی‌های رایانه‌ای بیرون بیاید و به یک قهرمان ماندگار برای کودکان تبدیل شود.

خودمان که بهترش را داریم!

در چنین شرایطی، برخی این پرسش را مطرح می‌کنند که ایران با این حجم از روایت، افسانه، اسطوره و شخصیت‌های ریشه‌دار تاریخی چرا امروز نه‌تنها سهم پررنگی در جهان شخصیت‌های کودک دنیا ندارد، بلکه کودکانش هم تا این اندازه مشتاق کاراکترهای وارداتی هستند؟ بسیاری معتقدند سرزمینی که شخصیت‌هایی مانند رستم، آرش، سهراب و سیمرغ را در حافظه فرهنگی خود دارد، باید توانایی خلق و حتی صدور شخصیت به جهان را داشته باشد؛ نه اینکه کودکانش بیشتر با ابرقهرمان‌ها، انیمیشن‌ها و کاراکترهایی زندگی کنند که در کشورهای دیگر متولد شده‌اند.

اما آنچه اهمیت دارد این است که خلق شخصیت موفق، صرفا با تکیه بر هویت تاریخی یا پیام‌های مستقیم فرهنگی اتفاق نمی‌افتد و کودک پیش از هر چیز با شخصیت جذاب یا پرداخت جذاب شخصیت، قصه خوب و جهانی متناسب با ساختارهای ذهنی‌اش ارتباط برقرار می‌کند. شخصیت‌ها زمانی ماندگار می‌شوند که ابتدا برای کودک سرگرم‌کننده و دوست‌داشتنی باشند، نه اینکه قرار باشد به شکل سفارشی حامل یک پیام مشخص باشند. شاید به همین دلیل باشد که بسیاری از شخصیت‌های موفق جهانی نتیجه شناخت دقیق مخاطب کودک و توجه به قصه‌گویی، تداوم و جهان‌سازی‌اند. کودک شخصیت‌ها را انتخاب می‌کند؛ همان‌طور که سال‌هاست بعضی قهرمان‌ها را با خود نگه داشته و بعضی دیگر را خیلی زود فراموش کرده است.

شخصیت‌هایی که جهان‌بینی کودک را می‌سازند

شخصیت‌هایی که کودک امروز با آن‌ها مواجه می‌شود، تنها ابزار سرگرمی نیستند و به‌تدریج بخشی از جهان تربیتی، تخیل و حتی الگوهای رفتاری او را شکل می‌دهند؛ از نحوه بازی و خیال‌پردازی گرفته تا تصویری که از قهرمان، قدرت و حل مسئله در ذهن او ساخته می‌شود. در چنین وضعی، این پرسش پررنگ‌تر می‌شود که تداوم حضور کاراکترهایی مانند هالک، اسپایدرمن و دیگر ابرقهرمان‌های وارداتی در زندگی روزمره کودک، چه نسبتی با شکل‌گیری ذهنیت او دارد و چه سهمی برای شخصیت‌های بومی در این فرآیند باقی می‌گذارد.

منبع: ایسنا

اخبار پیشنهادی
تبادل نظر
آدرس ایمیل خود را با فرمت مناسب وارد نمایید.
captcha
آخرین اخبار