باشگاه خبرنگاران جوان؛ دلآرا ودودی - انیمیشن «شمشیر و اندوه» به کارگردانی عماد رحمانی و مهرداد محرابی، این روزها به عنوان یکی از آثار عاشورایی سینمای ایران روی پرده سینماهاست؛ اثری که با بهرهگیری از فناوری MetaHuman و روایتی متفاوت از سالهای منتهی به واقعه کربلا، داستان جوانی ایرانی به نام «کارن» را دنبال میکند؛ شخصیتی که در مسیر زندگی خود از رنج و فقدان عبور میکند و سرانجام به کاروان امام حسین (ع) میپیوندد.
عماد رحمانی، از دلایل انتخاب یک قهرمان ایرانی، نسبت میان تخیل و تاریخ، چالشهای استفاده از فناوریهای نوین و پیام اصلی فیلم سخن گفت.
رحمانی درباره انتخاب شخصیت «کارن» به عنوان محور اصلی روایت توضیح داد که از همان ابتدا برای او اهمیت داشته اثری ساخته شود که ضمن حفظ نسبت خود با تاریخ، بتواند برای مخاطب امروز، بهویژه نوجوانان و جوانان، مسیری احساسی و قابل همراهی ایجاد کند.
به گفته او، واقعه کربلا آنقدر عظیم، حساس و چندلایه است که اگر صرفاً به شکل بازسازی مستقیم روایت شود، ممکن است مخاطب تنها در جایگاه تماشاگر یک واقعه شناختهشده قرار بگیرد. به همین دلیل شخصیت «کارن» شکل گرفت تا مخاطب بتواند این مسیر را زندگی کند، نه اینکه صرفاً آن را تماشا کند.
وی افزود: «کارن برای ما پلی میان تاریخ، احساس، هویت ایرانی و مفهوم آزادی بود. او شخصیتی است که از کودکی با زخمی بزرگ زندگی میکند؛ خانوادهاش را از دست داده، با ظلم روبهرو شده و با خاطره پدر و یک شمشیر چوبی بزرگ شده است. اما آنچه برای ما اهمیت داشت این بود که او در نهایت بفهمد عدالت صرفاً انتقام شخصی نیست و باید به انتخابی بزرگتر برسد.»
کارگردان «شمشیر و اندوه» با اشاره به پیوند تاریخی ایرانیان با اهلبیت (ع) اظهار کرد: «همیشه فکر میکنم یکی از ظرفیتهای کمتر دیدهشده در روایتهای تاریخی ما، نسبت ایرانیان با اهلبیت علیهمالسلام و مفهوم عدالتخواهی است. این پیوند تنها یک موضوع اعتقادی نیست، بلکه بخشی از هویت فرهنگی و عاطفی ما محسوب میشود. ما تلاش کردیم از زاویهای تازه به این رابطه نگاه کنیم.»
به گفته رحمانی، کارن اگرچه یک شخصیت قطعی تاریخی نیست، اما نماینده انسانهایی است که شاید نامشان در تاریخ ثبت نشده باشد، اما جنس رنج، ایمان، امید و انتخابشان در دل تاریخ وجود داشته است.
رحمانی با تأکید بر اینکه «شمشیر و اندوه» یک مستند تاریخی نیست، گفت: «از ابتدا با خودمان صادق بودیم که کارن شخصیتی دراماتیک و داستانی است و برای نیازهای سینمایی خلق شده است. اما این به معنای بیتوجهی به تاریخ نیست. تفاوت مهمی میان جعل تاریخ و روایت داستانی در بستر تاریخ وجود دارد.»
او توضیح داد که فضای پس از شهادت امام حسن (ع)، فشارهای سیاسی آن دوران، ظلم ساختار اموی، روی کار آمدن یزید و وقایع منتهی به عاشورا به عنوان ستونهای اصلی تاریخی فیلم در نظر گرفته شدهاند، اما در دل این بستر تاریخی، شخصیتی خلق شده که مخاطب بتواند از کودکی تا بزرگسالی با او همراه شود.
رحمانی افزود: «برای من مرز تخیل و تاریخ اینجاست که در وقایع اصلی و مفاهیم بنیادین باید وفادار باشیم، اما برای ساختن یک مسیر عاطفی و سینمایی میتوان شخصیتها و موقعیتهایی خلق کرد که به فهم بهتر آن فضا کمک کنند.»
او درباره ویژگیهای شخصیتی کارن نیز گفت: «تلاش کردیم او فقط یک جنگجو نباشد. اگر کارن صرفاً شمشیر میزد و انتقام میگرفت، شخصیت ناقصی میشد. چیزی که برای من اهمیت داشت زخم درونی او بود. کارن با فقدان آغاز میشود، با عشق ادامه پیدا میکند، با خشم میجنگد، با تردید روبهرو میشود و در نهایت درمییابد که بزرگترین مبارزه همیشه با دشمن بیرونی نیست؛ گاهی مبارزه با تاریکی درون خود انسان است.»
وی تأکید کرد که تخیل در این پروژه ابزاری برای فرار از تاریخ نبوده، بلکه راهی برای نزدیک شدن به احساسات نهفته در تاریخ بوده است.
یکی از ویژگیهای شاخص «شمشیر و اندوه» استفاده از فناوری MetaHuman در طراحی شخصیتها و اجرای انیمیشن است. رحمانی در این باره گفت: «استفاده از MetaHuman برای ما صرفاً یک تصمیم فنی نبود، بلکه یک تصمیم روایی هم محسوب میشد.»
وی توضیح داد: «وقتی درباره فقدان، اندوه، عشق، خشم، ایمان و انتخاب حرف میزنید، چهره شخصیت اهمیت زیادی پیدا میکند. گاهی یک نگاه، یک مکث یا یک لرزش کوچک در صورت، از چند خط دیالوگ مؤثرتر است. ما دنبال همین بودیم.»
به گفته او، این فناوری امکان خلق شخصیتهایی با احساسات ملموستر و باورپذیرتر را فراهم کرده است، اما در عین حال سطح دشواری کار را نیز افزایش میدهد.
رحمانی افزود: «در یک انیمیشن فانتزی یا کارتونی، مخاطب بسیاری از مسائل را راحتتر میپذیرد، اما وقتی چهرهها، لباسها، حرکات بدن و نورپردازی به سمت رئالیسم میروند، کوچکترین ناهماهنگیها نیز دیده میشوند. این هم فرصت بود و هم ریسک.»
وی همچنین به تأثیر پیشینه خود در حوزه بازیهای ویدیویی اشاره کرد و گفت: «تجربه من در حوزه موتورهای بازی، رندر بلادرنگ، طراحی صحنههای اکشن و فضاهای تعاملی باعث شد بخشی از زبان کارگردانی فیلم نیز به آن فضا نزدیک شود.»
با این حال، رحمانی تأکید کرد که هیچ فناوریای به تنهایی نمیتواند یک فیلم موفق خلق کند. او گفت: «MetaHuman فقط یک ابزار است؛ ابزاری جذاب و قدرتمند. اما اگر پشت آن احساس، قصه، کارگردانی، طراحی درست و کنترل هنری نباشد، حتی میتواند به ضرر اثر تمام شود.»
در ماههای اخیر برخی منتقدان معتقد بودهاند که جنبههای فنی و تکنولوژیک فیلم در برخی بخشها پررنگتر از روایت داستانی آن است. رحمانی در واکنش به این نقدها گفت: «پاسخ صادقانه این است که هدف ما از ابتدا این بود که تکنولوژی در خدمت داستان باشد، اما در مسیر تولید، چالشهایی هم وجود داشت و نمیتوان این واقعیت را انکار کرد.»
او توضیح داد که استفاده از موشن کپچر، واقعگرایی چهرهها، حرکت بدن، فیزیک مو و لباس و فناوریهای جدید برای باورپذیرتر کردن جهان داستان و احساسات شخصیتها انجام شده است.
رحمانی افزود: «اما باید پذیرفت که در پروژهای که تجربهای تازه را دنبال میکند، تکنولوژی گاهی خودش به بخشی از میدان نبرد تولید تبدیل میشود. بخش زیادی از زمان و انرژی تیم صرف حل مسائل فنی میشود و ممکن است بخشی از تمرکز از ظرافتهای داستانی دور شود.»
وی با اشاره به محدودیتهای تولید انیمیشن در ایران گفت: «استودیوهای بزرگ دنیا برای چنین پروژههایی تیمهای چندصد نفره، زیرساختهای چندساله و بودجههای بسیار سنگین در اختیار دارند. ما در ایران بسیاری از این مسیرها را همزمان با تولید کشف میکنیم.»
رحمانی تأکید کرد که نقدهای مطرحشده درباره پررنگ شدن تکنولوژی را بیارزش نمیداند و معتقد است ممکن است بخشی از این نقدها درست باشد، اما هدف اصلی سازندگان صرفاً نمایش فناوری نبوده است.
کارگردان «شمشیر و اندوه» درباره انتقادهای مطرحشده نسبت به برخی ناهماهنگیهای تاریخی و بصری نیز گفت که این نقدها را جدی میگیرد و آنها را نشانه حساسیت مخاطبان نسبت به موضوعات تاریخی و اعتقادی میداند.
وی اظهار کرد: «فیلم از ابتدا قرار نبود بازسازی مستند و موزهای یک دوره تاریخی باشد. ما در طراحی فضا، لباس، معماری و رنگها، گاهی به سمت جهانی حماسی، فانتزی و هزارویکشبی حرکت کردیم تا اثر برای مخاطب داخلی و خارجی جذابیت بیشتری داشته باشد.»
رحمانی در عین حال تأکید کرد که انتخاب سبک بصری واقعگرایانه، سطح انتظار مخاطب را نیز بالا میبرد و باعث میشود جزئیاتی مانند نوع لباس، معماری، چهرهها، سلاحها و حتی جغرافیای داستان با دقت بیشتری مورد توجه قرار گیرد.
او افزود: «امروز اگر دوباره سراغ چنین پروژهای برویم، احتمالاً در برخی جزئیات تاریخی، طراحی لباس، هویت بصری اقوام و مشاورههای پژوهشی سختگیرانهتر عمل خواهیم کرد. این پروژه برای ما فقط یک محصول نبود؛ یک مدرسه بود. مدرسهای سخت، پرهزینه و سرشار از تجربه.»
رحمانی در پایان این بخش تأکید کرد که نباید جسارت چنین تجربههایی را تنها با خطاهای احتمالی آنها سنجید و معتقد است رشد صنعت انیمیشن بدون ورود به تجربههای تازه امکانپذیر نخواهد بود.
رحمانی مهمترین پیام فیلم را مفهوم «انتخاب» دانست و گفت: «برای من مهم بود مخاطب با این ایده روبهرو شود که رنج انسان میتواند به تاریکی تبدیل شود یا به معنا.»
او توضیح داد که کارن شخصیتی است که میتوانست تمام عمر خود را با خشم و انتقام زندگی کند، اما در نهایت درمییابد که عدالت با خشم کور تفاوت دارد و آزادی، ایمان، عشق و مسئولیت ارزشهایی هستند که انسان را از فرو رفتن در تاریکی نجات میدهند.
وی درباره نام فیلم نیز گفت: «برای من عنوان "شمشیر و اندوه" اهمیت زیادی داشت. شمشیر نماد مبارزه است و اندوه نماد زخمی که کارن را رها نمیکند. قهرمان واقعی کسی است که میان این دو، راه درست را پیدا کند.»
رحمانی تأکید کرد که پیام فیلم بیش از هر چیز ایستادگی در برابر ظلم است، اما نه در قالب شعار. به اعتقاد او، هر انسان در مقطعی از زندگی با انتخابی میان سکوت و حرکت، فراموشی و مسئولیت یا خشم و معنا روبهرو میشود.
او در پایان ابراز امیدواری کرد مخاطبان نوجوان پس از تماشای فیلم دریابند که زندگی تنها مجموعهای از زخمها نیست و میتوان از دل همین رنجها برخاست و به افقی بزرگتر اندیشید. به گفته وی، اگر حتی یک مخاطب پس از تماشای «شمشیر و اندوه» احساس کند که انیمیشن ایرانی میتواند اثری جدی، جسور، احساسی و بلندپرواز باشد، این فیلم به بخش مهمی از هدف خود دست یافته است.